← Artigos
IA5 min de leitura

Construí o jogo que eu jogava quando criança, com a IA de copiloto

Um dos primeiros jogos que eu tive foi River Raid no Atari 2600. Eu queria aquela sensação de volta, então planejei o Black Eagle, desenhei as primeiras peças no Figma e construí o jogo com o Jammes, meu assistente de IA.

Retrato de Gustavo Girard
Gustavo GirardAI Design Engineer
Ilustração editorial do artigo Construí o jogo que eu jogava quando criança, com a IA de copiloto

Um dos primeiros videogames que eu tive foi River Raid no Atari 2600, o clássico de Carol Shaw de 1982. Um jatinho minúsculo, um rio que nunca acabava e um medidor de combustível que castigava a ganância. Joguei até o joystick desistir. Quando finalmente sentei para construir algo só por diversão, era essa a sensação que eu queria de volta.

Algumas tardes nunca acabam de verdade. Elas só ficam esperando você apertar start de novo.

O Black Eagle é o resultado. É um shooter arcade com visão de cima que roda em qualquer navegador, grátis e sem precisar de conta. Você derruba aviões inimigos, desvia dos tiros deles, pega as caixas que eles deixam cair e, a partir do nível 10, enfrenta uma nave-mãe. Dá para jogar o Black Eagle aqui, e ele tem um ranking global, porque escrever seu nome no topo era metade da graça do fliperama.

1.000.000

Quase esse tanto de cartuchos de River Raid vendidos até janeiro de 1984. Sua criadora, Carol Shaw, é amplamente considerada a primeira mulher designer profissional de videogames.

River Raid e Carol Shaw, Wikipedia

Começou com um plano, não com código. Dei nome ao jogo, desenhei o avião e alguns elementos principais no Figma e escrevi as regras: o que você derruba, o que atira de volta, o que as caixas fazem e quando a nave-mãe aparece. Depois construí tudo junto com o Jammes, meu assistente de IA. Eu definia a direção e julgava cada resultado na tela, e o Jammes escrevia e remodelava o código.

A primeira surpresa foi a tela. O original era balanceado para um campo estreito, no formato de celular. Esticado num monitor de desktop, o céu ficou três vezes mais largo com o mesmo número de inimigos, e o jogo passou de tenso a chato. A solução não era layout, eram as regras. A taxa de spawn agora cresce com a largura, só os caças perto de você podem mirar em você, e a sua velocidade horizontal cresce com a raiz quadrada da largura, então desviar continua preciso em vez de afobado.

A segunda surpresa foi uma tremida. Clicar no avião da minha home page dispara um túnel 3D que leva você voando para dentro do jogo. Em frames parados, ficava ótimo. Em movimento, engasgava, e nada do que eu tentava no olhômetro fazia diferença. Medir frame a frame fez: um único frame ficava travado por quase um segundo inteiro enquanto o navegador redesenhava cada anel do túnel numa nova escala. Uma única propriedade de CSS, will-change, disse ao navegador para parar de fazer isso, e o túnel passou a rodar estável a 60 frames por segundo.

O ranking foi onde eu desacelerei de propósito. Uma tabela de pontuação em que qualquer um pode escrever direto do navegador é um convite. A tabela nega tudo por padrão, cada pontuação passa pelo servidor com um token assinado para aquela partida, e o servidor confere se a pontuação e o nível batem com o tempo realmente jogado. É plausibilidade, não prova, mas mantém o ranking honesto sem pedir para ninguém criar conta.

O que mudou para mim não é a IA escrever código. É que a distância entre uma memória de infância e algo que você consegue jogar de verdade encolheu até virar uma conversa. O craft mudou de lugar: agora está em decidir qual é a sensação do que é bom, e em perceber rápido quando ela não aparece. Vai lá pilotar. Se você bater o meu recorde, o ranking me avisa.

(05)Contact

Got a product, landing or system that deserves real design love? I'm taking on a limited number of new projects each quarter.
Design systemv0.1
6 colors
AaAaAa
3 typefaces
Radius scale
Motion kit
OpenDesign systemTokens, motion, primitives.
→
Gustavo Girard

I design the product and ship the front-end code behind it. Currently at Arena, shipping creator and community tooling for top media brands, with a focus on AI prototypes, micro interactions, and a design system that scales. On the side, I build my own products in finance and fitness. San Jose based, remote everywhere else.

Less is more
San Jose— — : — — : — —PT
© 2026 Gustavo Girard. All rights reserved.Built with Next.js · Framer Motion · Lenis · Tailwind · v0.1